World of Warcraft The Card Gaming, o semplicemente WoW TCG, è un gioco di carte collezionabili che trae origine e segue gli sviluppi dell’ormai famoso MMORPG Word of Warcraft.

Essendo un gioco di carte collezionabili non tutte le carte sono facilmente reperibili e la loro rarità è spesso commisurata alla potenza nel gioco della carta stessa. La rarità delle carte di WoW TCG è facilemnte identificabile osservando il colore del logo in basso a ciascuna di esse: 1) colore bianco per le carte comuni, 2) colore verde per le carte non-comuni, 3) colore blu per le carte rare, e) 4 colore viola per le carte epiche.

Come il gioco online, il gioco di carte si basa su sfide o tornei tra i singoli giocatori (player versus player, ed in tal caso la vittoria verrà assegnata a chi ridurrà a 0 i punti feriti dell’eroe avversario) o tentando di espugnare un dungeon mediante i c.d. Raid Deck (player versus enemy).

Nel mondo di World of Warcraft esistono 2 fazioni contrapposte, Alleanza e Orda, contraddistinte per l’appartenenza di alcune razze specifiche (per l’Alleanza: dwarf, dranei, gnome, human e night elf mentre per l’Orda: blood elf, orc, taurem, troll e undead) e 10 classi comuni a ciascuna fazione ma specifiche per alcune razze: death knight, druid, hunter, mage, paladin, priest, rogue, shaman, warlock e warrior.

Ogni giocatore possiede un mazzo base, o deck, di minimo 60 carte più 1 carta chiamata Eroe. Generalmente in ogni deck ci sono le seguenti tipologie di carte: a) eroe, b) quest, c) abilità, d) alleati, ed e) equipaggiamenti.

Eroe

Ogni giocatore possiede un carta indicata come eroe. Ogni eroe ha 5 caratteristiche principali: 1) in alto a destra un drappo blu o rosso indica l’appartenenza alla fazione Alleanza o Orda; 2) in alto a sinistra un logo informa della classe specifica per quell’eroe; 3) in basso a destra un numero, in un’immagine a forma di goccia di sangue, indica l’ammontare dei punti ferita di quell’Eroe; 4) al cento e sotto l’immagine dell’eroe alcune informazioni specificano le competenze dell’eroe, ossia viene indicata la razza di appartenenza, il talento in cui l’eroe è specializzato, e le sue professioni; 5) infine un riquadro sottostante descrive il potere particolare di quell’Eroe (ad esempio: Grennan Stormspeaker è un eroe orda, shaman, con 29 punti ferita, di razza tauren, specializzato con il talento Elemental, con le professioni di Skinning ed Herbalism, e con  il potere “Pay 5, Flip Grennan Stormspeaker -> Grennan deals 3 nature damage to target hero or ally and heals 3 damage from target hero or ally. Use only on your turn“). Ogni carta eroe ha due facce: una in cui è indicata l’abilità particolare e l’altra in cui è riportata solo l’immagine; durante la partita, una volta usato il potere dell’eroe, la carta deve essere girata sul lato interamente occupato dal disegno ed a meno che una carta nion dica altrimenti, una volta che un eroe è girato a faccia in giù, non verrà più riportato sull’altro lato.

Quest

Per giocare qualsiasi carta del proprio deck è indispensabile pagarne il costo di attivazione. Generalmente per pagare il costo di attivazione di una carta si usano le quest. Ogni turno ogni giocatore può mettere in gioco una sola quest, in mancanza di essa può  giocare una qualsiasi carta presente nella propria mano come risorsa (in termini di gioco utilizzare una qualsiasi carta come risorsa equivale a mettere in gioco tale carta coperta e non più utilizzabile da come originariamente previsto). Ogni quest o risorsa che viene utilizzata equivale ad un punt0 di attivazione, ed in tal modo se per utilizzare una carta occorrono 3 punti di attivazione occorre utilizzare 3 risorse (in termini di gioco l’utilizzo di una risorsa viene rappresentato con il ruotare di 90 gradi, c.d. spossare, la risorsa scelta). Generalmente tutte le quest sono considerate carte comuni ad entrambe le fazioni; tuttavia esistono delle eccezioni per cui esistono quest giocabili solo dall’Alleanza o dall’Orda (come ad esempio: The Defias Brotherhood), oppure quest utilizzabili solo da una specifica razza (come ad esempio: Inoculation) o quest giocabili con una determinata classe (come ad esempio: Hazardous Materials). Infine anche le quest, come le altre carte, hanno un proprio potere particolare attivabile pagando il costo di attivazione che ha come beneficio una particolare ricompensa, o reward (ad esempio: Information Gathering ha i lseguente potere e  la relativa ricompensa: “During your turn, pay 3 to complete this quest. Reward: Look at the top three cards of your deck. Put one into hand, one on top of your deck, and the other on the bottom”); se la carta quest non dice altrimenti, si può completare una missione nello stesso turno in cui entra in gioco, o durante una qualsiasi turno di un qualsiasi  altro giocatore. Esistono infine una tipologia di risorse chiamate luoghi, o location, la cui particolarità è quella di rimanere a faccia in su anche dopo che si ha usato il relativo potere (come ad esempio la location: The Exodar) e quella di essere uniche nel senso che in gioco deve essere presente solo una location a faccia in su.

Abilità

La scelta del proprio Eroe vincola l’utilizzo di determinate carte denominate Abilità in quanto possono essere messe nel mazzo solo quelle carte abilità che rispettano il simbolo dell’eroe prescelto posizionato in alto a sinistra (ad esempio: Loraala the Frigid è un eroe alliance mage dranei ed è in grado di usare tutte le abilità del mago come Frostbolt, ma non le abilità del guerriero come Charge). Alcune Abilità presentano la dicitura Talent Hero Required ed esse possono essere inserite nel proprio deck solo se l’eroe scelto ha quel particolare talento (ad esempio: Daspien Bladedancer è un eroe orda rogue blood elf  e possiede il talento Combat e può inserire nel mazzo una carta come Blade Furry ma non Vigor che richiede il talento Assassination posseduto invece da Durga Gravestone). Ogni Abilità ha 4 caratteristiche fondamentali: 1) in alto a sinistra è indicato il costo di attivazione da pagare mediante l’utilizzo di quest o risorse; 2) in alto a destra la classe di appartenenza; 3) al cento e sotto l’immagine dell’abilità l’indicazione se si tratta di un’abilità normale o di una instant ability (in termini di gioco un’abilità normale può essere utilizzata solo ed esclusivamente nel proprio turno, mentre una istant ability può essere utilizzata anche nel turno avversario); e 4) infine un riquadro sottostante descrive il potere particolare di quella Abilità (ad esempio: Frostbolt è un’Abilità che costa 3 punti attivazione, esclusiva della classe del mage, è considerata una instant ability, ed ha la seguente abilità “Your hero deals 3 frost damage to target hero or ally. A character dealt damage this way can’t attack this turn”). Tutte le abilità una volta giocate devono essere scartate (in termini di gioco devono essere posizionate nel cimitero), ad eccezione di alcune particolari abilità dotate del potere continuo, od ongoing, le quali rimangono in gioco o fino a quando vengono distrutte o viene distrutto eventualmente il bersaglio dell’abilità (ad esempio: l’abilità Mark of the Wild attaccata ad un qualsiasi alleato che viene distrutta e messa nel cimitero o quando viene annullata da una abilità come Spell Suppression oppure quando lo stesso alleato viene distrutto).

Alleati

Con il procedere della partita possono essere giocati degli alleati che entrano a far parte del proprio gruppo. Gli alleati possono attaccare gli alleati avversari o l’eroe avversario e, se il loro potere lo permette, possono anche difendere il proprio eroe dagli attacchi avversari (in termini di gioco e anticipando quello che verrà detto in merito al combattimento, attaccare un eroe o un alleato avversario o difendere il proprio eroe o un altro alleato comporta lo spossare l’alleato e per tutta la durata dekl round non potrà più compiere alcuna azione ad eccezione dell’utilizzo del proprio potere se vi è consentito). Ogni carta alleato ha 5 caratteristiche fondamentali: 1) in alto a sinistra è indicato il costo di attivazione da pagare mediante l’utilizzo di quest o risorse;  2) in alto a destra viene riportato il drappo della fazione di appartenenza; 3) in basso a destra un numero, in un’immagine a forma di goccia di sangue, indica l’ammontare dei punti ferita che quell’alleato può sostenere prima di finire nel cimitero; 4) in basso a sinistra un numero indica il valore di attacco, o ATK, di quell’alleato, ossia la quantità di danno che infligge in combattimento, mentre il simbolo intorno al numero  rappresenta il tipo di danno; e 5) il potere che l’alleato può utilizzare durante la partita (ad esempio First Responder Avaressa è un alleato che costa 3 di attivazione, è della fazione dell’Alleanza, h a 5 punti ferita, ha 1 come valore d’attacco , il tipo di danno che infligge è Sacro, ed il suo potere è “Protector. At the start of your turn, Avaressa heals 2 damage from target hero or ally”). Molti alleati hanno dei poteri particolari, i più comuni sono: a) artista della fuga, o escape artist, quando l’alleato diviene il bersaglio di una carta avversaria può essere rimesso in mano al giocatore; b) berserk, l’alleato ha +1 ATK per ogni danno subito; c) determinazione dei reietti, o will of the forsaken, l’alleato non può lasciare il gioco a meno che non abbia un danno fatale o 0 punti ferita; d) diplomazia, o diplomacy, una particolare razza di alleati costa 1 punto di costo di attivazione in meno; e) elusivo, o elusive un alleato elusivo non può essere attaccato da un altro alleato; f) ferocia, o ferocity, un alleato con ferocia può attaccare nello stesso turno in cui è stato giocato; g) furtivo, o stealth, gli alleati avversari o l’eroe  non possono proteggere contro l’attacco dell’alleato; h) imbersagliabile, o untarghetable, un alleato imbersagliabile, mentre è in gioco, non può essere scelta come bersaglio da carte o poteri; i) ispirare presenza, o inspiring presence, i danni non da combattimento fatti dall’eroe o da un alleato sono aumentati di un punto; l) lunga portata, o long range, mentre un alleato sta attaccando i difensori non infliggono danni da combattimento; m) nascondersi nelle ombre, o shadowmend, l’alleato è elusivo ed intarghettabile mentre non è spossato; n) percussione di guerra, o war stomp, quando l’alleato attacca o difende spossa un alleato o un eroe bersaglio; o) proteggere, o protector, un alleato si sostituisce come difensore al singolo attacco rivolto al proprio eroe o ad un altro alleato; p) resistente, o resistence, l’alleato è immune ai danni provenienti da una particolare tipo di danno; q) robustezza, o hardiness, se un alleato sta per subire danni subisce un danno in meno; r) torrente arcano, o arcane torrent, quando l’alleato entra in gioco una carta perde i poteri in quel turno; e s) trovare tesori, find treasure, quando un alleato entra in gioco si può pescare una carta e scartare una carta.

Equipaggiamenti

Gli equipaggiamenti sono ad esclusivo utilizzo del proprio eroe e si dividono in due categorie: a) armi e b) armature. Per quanto riguarda le armi, l’eroe iniza la partita con ATK pari a 0 e solo con l’utilizzo di un arma, già nello stesso turno in cui essa entra in gioco,  l’eroe può infliggere danni. Per utilizzare e colpire con un’arma bisogna pagare il costo per colpire e spossare l’arma e l’eroe, nel caso di attacco, o solo l’arma, nel caso di difesa, ed infine si può colpire con un’arma anche se il proprio eroe è spossato. L’eroe può colpire con una sola arma durante un combattimento e se l’arma lascia il gioco dopo che l’eroe ha colpito con essa, l’eroe mantiene il bonus ATK per tutta la durata del combattimento. Ogni arma ha 5 caratteristiche fondamentali: 1) in alto a sinistra è indicato il costo di attivazione da pagare mediante l’utilizzo di quest o risorse; 2) a destra sono indicate le classi che possono utilizzare quell’arma; 3) in basso a destra è indicato il costo per colpire che indica quante risorse occorre spossare per colpire con l’arma; 4) in basso a sinistra un numero indica il valore di ATK che viene conferito all’eroe, ed il simbolo attorno al numero rappresenta il tipo di danno che viene inflitto; 5) al centro e sotto l’immagine dell’arma alcune informazioni specificano la tipologia di essa; e 6) infine un riquadro sottostante descrive il potere particolare di quell’arma (ad esempio: Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker è un arma che costa 9 risorse, utilizzabileda hunter, paladin, rogue e warrior, il cui costo di combattimento è di 5 risorse, che conferisce all’eroe 6 ATK, che si tratta di una spada ad 1 mano e che ha il seguente potere “When you strike with Thunderfury, choose up to five heroes and/or allies. Your hero deals 5, 4, 3, 2, and 1 nature damage to them, respectively”). L’indicazione che l’arma in questione è un’arma ad una mano, o melee (1), è molto importante in quanto l’eroe può avere una sola arma in gioco ad una mano, salvo che alcune carte specifichino diversamente. Per quanto riguarda le armature, ogni volta che del danno sta per essere inflitto al proprio eroe, che sia danno da combattimento o meno, è possibile spossare una carta armatura per prevenire il danno pari al valore di difesa, o DEF, dell’armatura. Come per le armi, è possibile spossare un’armatura nello stesso turno in cui entra in gioco, inoltre si può spossare più carte armatura per prevenire il danno da una singola fonte tenendo presente che se un’armatura previene un danno minore della sua DEF, il valore in eccesso viene perduto. Ogni armatura ha 5 caratteristiche fondamentali: 1) in alto a sinistra è indicato il costo di attivazione da pagare mediante l’utilizzo di quest o risorse; 2) a destra sono indicate le classi che possono utilizzare quell’armatura; 3) in basso a destra un numero indica il valore di difesa dell’armatura; 4) al centro e sotto l’immagine dell’armatura alcune informazioni specificano la tipologia di essa; e 5) infine un riquadro sottostante descrive il potere particolare di quell’armatura (ad esempio: Skullflame Shield è unarmatura che costa 6 risorse, utilizzabile da paladin, shaman e warrior, il cui DEF è pari a 2, che si tratta di uno scudo da utilizzare con la mano secondaria, e che ha il seguente potere “When your hero defends, it deals 1 fire damage to each opposing hero and ally”). Infine è importante tenere presente che un eroe può avere in gioco solamente un tipo di armatura alla volta.

Le Zone della Partita

Ogni giocatore ha una propria zona di gioco delimitata in maniera immaginaria da tre linee parallele. La prima linea è la linea degli alleati, in essa verranno disposti tutti i propri alleati sia essi pronti che spossati e le abilità continua che hanno come targhet un alleato  La seconda linea è la linea dell’eroe, in essa trova posto indubbiamente l’eroe, le abilità continua che influenzano sia l’eroe che tutte le altre carte giocate e che non hanno un targhet specifico, le armi, e le armature. La terza linea infine è la linea delle risorse dove vengono disposte le quest e le risorse sia esse ready che spossate. Oltre a queste tre linee esistono altre 4 aree distinte: 1) il proprio mazzo, le cui carte sono tutte girate a facccia in giù; 2) il cimitero, dove finiscono le carte giocate, distrutte o scartate, e le cui carte sono tutte girate a faccia in su e consultabili; 3) la zona rimosso da gioco, dove vengono collocate solo le carte che sono state esplicitamente rimosse dal gioco, e le cui carte sono tutte girate a faccia in su e consultabili; e 4) la propria mano dove si tengono le carte in proprio possesso e che ad ogni turno vengono pescate.

Fasi di Gioco

Ogni giocatore inizia mettendo in gioco il proprio eroe, quindi tira un dado e chi ottiene il punteggio più alto decide chi deve iniziare. Dopo aver mischiato il proprio mazzo, o deck, ogni giocatore pesca una mano inziale di 7 carte ed ogni giocatore a cui non piace la propria mano iniziale può optare, per una sola volta nella partita,  di rimischiare il proprio mazzo (in termini di gioco si usa l’espressione mulligan) e pescare nuovamente 7 carte. Dopo che ogni giocatore ha 7 carte in mano, il turno del primo giocatore inizia. Ogni turno è diviso in tre fasi ed alcune fasi sono a loro volta divise in interfasi. La prima fase è la fase iniziale che si divide in due interfasi: a) interfase di preparazione, in cui tutte le carte spossate del gioco tornano pronte (in termini di gioco tutte le carte spossate e quindi ruotate di 90 gradi ritornano in posiszione verticale e pronte all’utilizzo); e b) interfase di estrazione, in cui ad eccezione del primo giocatore che ha iniziata la partita, ogni giocatore nel proprio turno pesca una carta dal proprio deck. La seconda fase è la fase di azione; in tale fase si possono compiere le seguenti 4 azioni in qualsiasi ordine. a) Giocare una carta – ossia prendere un carta dalla propria mano, pagare il suo costo di attivazione spossando un numero equivalente di risorse e seguire le istruzioni riportate nel testo della carta; le carte possono essere giocate solo durante il proprio turno a meno che non siano carte istantanee le quali possono essere giocate anche nel turno dell’avversario (ad esempio: Blackout Truncheon). b)  Usare un potere – ossia usare il potere di una qualsiasi carta presente in gioco pagandone il costo di attivazione; un potere può essere utilizzato anche nel turno nell’avversario ed a meno che una carta non dica diversamente un potere può essere usato più volte nello stesso turno fintanto che si è in grado di pagarne il costo di attivazione (ad esempio il potere di Hierophant Caydiem in base al quale “Pay 3 -> Hierophant Caydiem deals 1 nature damage to target hero or ally and heals 1 damage from another target hero or ally”, per cui se si spossano 6 risorse si può usare tale potere 2 volte). c) Piazzare una risorsa – ogni giocatore nel proprio turno può mettere in gioco una quest, o un luogo, o una carta qualsiasi dalla propria mano a faccia in giù da utilizzare come risorsa. d) Proporrere e risolvere un combattimento – che rappresenta in realtà  una interfase a sè e di cui si parlerà più avanti. La tersa fase è la fase finale; in tale fase è possibile giocare carte istantanee, usare poteri delle carte e completare missioni ma non è più possibile piazzare una risorsa, nè proporre combattimenti, ed infine se si hanno più di 7 carte in mano, occorre scartare  le carte in eccesso fino ad avere nuovamente il limite di 7 carte. Una volta terminata la fase finale di un giocatore, il giocatore successivo cominica la sua fase iniziale.

Combattimento

La fase di azione comprende l’interfase del combattimento. Per quanto riguarda il combattimento, il giocatore di turno propone un alleato pronto, o ready, come attaccante e sceglie un alleato od un eroe avversario come difensore. E’ indifferente che l’alleato o l’eroe avversario siano ready o spossati l’importante è solo che l’alleato attaccante sia ready e che una volta dichiarato l’attacco venga spossato.  Il difensore ha solo 3 alternative per rispondere alla proposta di attacco: 1) viene usato il potere di una carta già presente in gioco per cui l’attacante non può attaccare il difensore o il difensore si sottrae all’attacco; 2) il difensore usa carte istantanee a cui l’attacante può rispondere con altrettante carte istantanee; o 3) il giocatore assegna come difensore un alleato protettore pronto e presente in gioco e che in tal caso viene spossato affinchè intercetti l’attacco. Se l’alleato attaccante ed l’alleato difensore risultano ancora in combattimento, o se l’alleato difensore viene sostituito con un altro alleato protettore, sia l’attaccante che il difensore infliggono danni pari al loro valore di ATK; se un alleato subisce danni pari o superiori al proprio valore di punti ferita, esso viene distrutto e spostato nel cimitero.  E’ utile ricordare che per quanto riguarda il combattimento, l’eroe inizialmente non ha un valore di ATK e quindi anche se attacca non infligge danni e solo con un utilizzo di un arma l’eroe acquista ATK positivi; infine l’eroe è l’unico che è in grado di usare armature per prevenire il danno.

Catena

Ogni volta che una qualsiasi carta viene giocata, sia essa un alleato, un’abilità o un equipaggiamento, ed ogni volta che un potere di una carta presente in gioco sia stato attivato, sia esso proveniente dall’eroe, da una quest, da un abilità, da un alleato, o da un equipaggiamento, è possibile utilizzare il potere di una propria carta presente in gioco o il potere di una carta istantanea posseduta nella propria mano affinchè ciò non avvenga o non abbia impatto sulla partita. Tale circostanza si chiama catena. La catena tiene traccia dell’ordine in cui le cose avvengono: le carte e gli effetti, una volta in catena, si risolvono in ordine inverso (in termini di gioco se un giocatore mette qualcosa in catena dopo il proprio avversario, il giocatore che ha messo l’ultima carta avrà impatto sulla carta sottostante). Ogni volta che una carta o un effetto va in catena, i giocatori hanno possibilità di rispondere usando i poteri delle carte presenti in gioco o giocando gli istantanei e se nessuno vuole rispondere, la carta o l’effetto risolve ed ha il suo impatto sulla partita immediatamente (esempio: il giocatore A spossa 4 risorse ed intende giocare Marnie Moonlight, il giocatore B considerando tale alleato troppo potente ai fini del gioco, spossa 3 risorse e decide di usare l’abilità Fizzle per impedire che il giocatore A giochi quell’alleato, il giocatore A non intendendo rinunciare al suo alleato, spossa 1 risorsa e gioca Dispel Magic contro l’abilità Fizzle; in tal modo Dispel Magic ha interrotto l’abilità Fizzle che voleva impedire l’entrata in gioco di Marnei Moonlight).

Link di riferimento

Official Rulebook

WoW TCG Official Comprehensive Rules v3.21

WoW TCG Official Card Reference

WoW TCG Official Raid Rules

WoW TCG Official Intractive demo

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